Savęs tobulėjimasPsichologija

Psichologijos principai kaip verslo žaidimų kūrimo ir naudojimo verslo mokyme pagrindas

Mokyti vadovus, o dar dažniau - tobulinti savo įgūdžius dabar aktyviai naudojamos įvairios mokymo sistemos ir kompiuterių bei programinės įrangos priemonės. Visų pirma tai yra verslo žaidimai, kurie naudoja psichologijos principus ir imituoja tam tikros įmonės vadovavimo veiklą, kai studentai įgyja savarankiško teorinių žinių perkėlimo į konkrečių valdymo sprendimų sritį įgūdžių. Žinoma, verslo žaidimų kokybė tiesiogiai priklauso nuo to, kaip joje realizuojami psichologijos kaip mokslo principai, kaip tinkamai ir teisingai šis modelis pakartoja ekonominę situaciją. Modeliavimo modeliavimas ir pagrindiniai psichologijos principai yra tokių verslo žaidimų kūrimo ir taikymo teorinis pagrindas .

Siekiant parengti ir pagrįsti valdymo sprendimus, yra pakankamai ekonominių ir matematinių modelių, kurie naudoja psichologijos principus, tačiau neįmanoma išspręsti visų praktinių interesų problemų. Dažniausiai modeliai yra labai sudėtingi ir nėra sprendimų ieškojimo būdų, netgi tokiems pažangiems kompiuterių sprendžiamiems uždaviniams, kaip antai inventoriaus valdymas, norint rasti skaitmeninius sprendimus ne tik turi būti apriboti nedideliais matmenimis, bet ir žymiai supaprastinti. Todėl praktiniu požiūriu plačiai naudojami metodai yra modeliavimo metodai, kurie teoriniu pagrindu naudoja pagrindinius psichologijos principus, kai pirmą kartą kuriamas eksperimentinis valdomos sistemos modelis, ir tada tik palyginamasis sistemos scenarijų vertinimas atliekamas "tipiškai" žaidžiant tipines ir netipines situacijas atitinkamame modelyje.

Neteisingi sistemos dalių veiksniai pateikiami formulių ar loginių-matematinių santykių formoje. Sistemos imitavimas yra būtent tas verslo žaidimo įgyvendinimo etapas ir kokie psichologijos principai atlieka pagrindinį vaidmenį. Jis prasideda nuo tam tikros pradinės padėties, kuri dėl priimtų sprendimų, taip pat nekontroliuojamų įvykių įtakos įeina į kitas valstybes.

Modeliavimo eksperimentas yra susijęs su daugybe skaičiavimų, todėl jam reikia modernių kompiuterių ir dažnai kompiuterių tinklų. Svarbiausia, kad šis modelis leidžia mums ištirti tiriamojo proceso esmę, jo elgsenos tendencijas. Paprastai jis siekia vieno iš šių tikslų: esamos gamybos sistemos tyrimą; Hipotetinio modelio analizė; Idealesnės sistemos kūrimas. Mokytojui svarbiausia yra protingai ir tinkamai interpretuoti modeliavimo rezultatus, o šis įgūdis yra pasiekiamas būtent dėl to, kaip profesionaliai žaidimo metu atsižvelgiama į psichologinius ir pedagoginius kriterijus.

Kaip rodo mokymo sistemų naudojimo patirtis, efektyviau naudoti verslo žaidimus su keliais žaidėjų komandomis, kiekviena iš kurių atstovauja "savo įmonę" ir sprendžia dėl kainų, gamybos apimčių, reklamos ir kt. Programinė įranga ir kompiuterinė įranga atlieka dvi funkcijas: registruoja visus Žaidime dalyvaujančių žaidėjų veiksmai ir tuo pačiu metu vertinamos konkuruojančių firmų žaidimų valdymo sprendimų ekonominės pasekmės.

Verslo žaidimuose esančios užduotys ir jų sprendimas turi būti svarbūs, praktiškai prasmingi, gana sudėtingi, bet prieinami sprendžiant; Būkite ieškomi, paskatinkite mokinius ne tik sistemingai naudotis turimomis žiniomis, bet ir ieškoti naujų originalių sprendimų. Verslo žaidimuose turi būti numatytas keletą įvykių, pvz., Įmonių valdymo procesų modeliavimas. Patirtis parodė, kad mokymosi procese verslo žaidimai neturėtų užtrukti informacijos įvesti, bet jo pateikimo formos turi būti artimos tikroms.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lt.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.