KompiuteriaiInformacinės technologijos

"Quest" technologijos švietime ir auklėjime. Quest technologijos vaidmuo

"Quest" technologija švietimo ir bendrojo lavinimo procese kaip sąvoka pasirodė palyginti neseniai. Turiu pasakyti, kad didelį vaidmenį šiame vaidino ne tik vaikų psichologai, bet ir prieš kelis dešimtmečius pasirodžiusios kvestų žanro kompiuteriniai žaidimai. Pabandykime svarstyti pagrindinius aspektus, susijusius su šio proceso supratimu, o ne moksliniu požiūriu, bet mes kalbėsime šia tema universalia kalba, kad kiekvienas galėtų suprasti, pvz., Kokios kvestų technologijos yra jaunosios kartos ugdymas ir ugdymas. Toliau mes apibrėšime pagrindinius mokytojų ir studentų (arba studentų grupės) sąveikos principus, taip pat pateikiame keletą paprastų tokių naujovių naudojimo pavyzdžių mokymosi procese ir vaiko kaip individo tapatybei.

Kas yra "quest" technologija plačiąja prasme supratimu?

Pradėkime galbūt su pagrindais. Anglų kalbos žodis "kvestas" gali būti laikomas "paieškos" ar net "nuotykiu". Tiesą sakant, ieškant konkretaus užduoties sprendimo, kvestų technologijos švietime yra pagrįstos.

Kaip žinote, ugdomojo proceso vaikai dažnai suvokia, kaip sakoma, "su lazda". Tai ypač pasakytina, kai pateikiama sausa medžiaga, pilna faktų. Net ir vaikai, netgi pradiniame vystymosi etape, paprastai nemėgina tiksliai mokytis disciplinų. Žinoma, jie nori mokyti įprastus žaidimus. Kad vaikai būtų linkę domėtis švietimo disciplinomis, buvo pasiūlyta šį žaidimą naudoti kaip vieną iš mokymo metodų, nes žaidimo procese žaidžiamas tas, kad vaikai žiūri tos ar kitos medžiagos vaizdą, taip pat savo nuomonę apie tai, kas vyksta, jau nekalbant apie padalijimą į teigiamą ir neigiamą Herojai, kurie savo ruožtu gali stipriai paveikti vaiko psichiką ir formuoti teisingą pasaulėžiūrą.

Šiek tiek istorijos

Tos pačios "Quest" technologijos vaikų švietime ir ugdymuose buvo plačiai taikomos nuo 1995 m., Kai San Diego universiteto profesorius Bernie Dodge pasiūlė mokymosi procese naudoti tam tikrą paieškos sistemą, kurioje jis turėjo rasti problemos sprendimą perėjus tarpinius etapus, kurių kiekviena Buvo reikalaujama atlikti tam tikrus veiksmus arba surasti raktą norint pasiekti kitą lygį.

Paprastai tada Web-quest technologija netgi nebuvo ieško loginio sprendimo, bet buvo labiau tikėtina, kad palūkanas vaikas sukūrė procesą, panašų į žaidimą. Tai buvo žaidimai (bet kokia jų apraiška), kurie tapo pradiniu tašku, kuris padėjo plėtoti tokią pedagogikos kryptį. Kompiuterinių technologijų raidos procese tokie procesai tapo interaktyvūs, todėl buvo įmanoma pritraukti dar didesnę vaikų auditoriją, nes šiuolaikiniai paaugliai dažnai praleidžia daug daugiau laiko žaidžia kompiuterinius žaidimus nei atlieka namų darbus ir įgyja mokyklos mokymo programas.

Ir čia yra kompiuteriniai žaidimai?

Kalbant apie tai, kokie yra krikščioniškosios technologijos ikimokyklinėse (ikimokyklinėse ugdymo įstaigose) ar bendrojo lavinimo mokyklose, negalima tik paliesti kvestų žanro kompiuterinių žaidimų klausimo.

Apskritai paieškos metodas buvo naudojamas jų kūrimo aušroje. Tačiau kaip kompiuterinių žaidimų rūšis jie pasirodė šiek tiek vėliau nei visi žinomi "RPG" ir "šauliai", pavyzdžiui, "Duke Nukem 3D", "Quake", "Doom" ir kt. Šie žaidimai sudarė pagrindą sukurti viską, kas priklauso šiai žanrai šiandien Quest arba MMORPG. Nenuostabu, kad dažniausiai kvestus vadina "brodilkais", nes norint pasiekti tikslą bet kuriame žaidimo eigoje, kurio reikia eiti, ieškoti kažko, išspręsti galvosūkį arba rasti vienintelį teisingą sprendimą tam tikroje situacijoje, norint pasiekti kitą etapą.

Prisimink bent jau pirmąją "Quake" žaidimo versiją. Buvo būtina rasti durų klavišus tam tikro lygio misijai užbaigti. Žinoma, tai yra labiausiai primityvi technologija. Tačiau kompiuterių pramonė taip pat pasiūlė komandos žaidimus, kai keli žmonės turėjo koordinuoti savo veiksmus tarpusavyje. Ir tik dėl sprendimo teisingumo kartu ir tikslios sąveikos priklauso nuo galutinio rezultato.

Kvesti technologijos tipai

Bet visa tai yra priešistorė. Dabar pasakykime apie tai, ko questas yra kaip apie pedagogines technologijas išsamiau.

Iki šiol, remiantis įvairiais skaičiavimais, dažnai galima išskirti keletą tokių švietimo ir ugdymo procesų tipų, nes dažniausiai mokytojas yra ne tik mokytojas, mokantis tam tikrą medžiagą, bet ir pedagogas, taip sakant, moralinis mentorius. Bendrojoje klasifikacijoje išskiriamos šios charakteristikos:

  • Linijinis (vienos problemos sprendimas leidžia išspręsti šias problemas);
  • Užpuolimas (naudodamasis valdymo parodymais pats dalyvis pasirenka problemos sprendimo būdą);
  • Žiedas (iš tiesų tas pats tiesinis kvestas tik kelioms komandoms, pradedant skirtingais taškais).

Apskritai, jei pažvelgsite į tokius mokymosi procesus, galima pastebėti, kad pagrindinės mokyklos ar kitos švietimo įstaigos paieškos technologijos turi daug panašumų su kompiuteriniais žaidimais, kurių pagrindu jos iš tiesų yra pastatytos. Pirma, tai yra pagrindinio tikslo pasiekimas, ieškant tarpinių sprendimų. Antra, tai yra patarimų sistema (nors jie ne visada būna, o tai apsunkina tinkamo sprendimo paiešką). Beje, reikėtų pažymėti, kad kvesto vadovo trūkumas dažnai yra kūrybinio mąstymo ir nestandartinių sprendimų ieškojimo paskata. Sutinku, nes vaikai kartais gali pasiūlyti kažką, kad suaugęs žmogus netelpa į galvą, ir atidžiau ištyrus, kad vaikas buvo teisus.

Kai kuriais atvejais tokią vaiko logiką galima palyginti su tuo, kas dabar paprastai vadinama "Occal's skalpelis". Šis principas daro prielaidą, kad pirmasis paprasčiausias problemos sprendimas, kuris ateina į galvą, yra teisingas.

Quest technologijos struktūra

Dabar keletą žodžių apie tokios tvarkos struktūrą. Jo svarstymas neturėtų būti taikomas vienam studentui, bet tikriausiai net visai komandai, nes dabartiniame žmonių vystymosi etape tik geriausi rezultatai gali būti bendri veiksmai.

Taigi, visa tai susilygina su:

  • Problemos formulavimas (įvadas) ir vaidmenų pasiskirstymas;
  • Užduočių sąrašas (pravažiavimo etapai, klausimų sąrašas ir tt);
  • Užduoties tvarka (baudos, premijos);
  • Galutinis tikslas (prizas).

Atsižvelgiant į tai, lengva suprasti, kad ikimokyklinio ugdymo metodas ar tas pats procesas vyresniems vaikams yra visiškai suderinami tarpusavyje. Skirtumas gali būti tik nustatytų užduočių sudėtingumas ir metodika, kaip rasti optimalų sprendimą siekiant galutinio tikslo.

Užduotys ir motyvacija

Dabar pereikime į tai, kas paprastai vadinama motyvacija siekiant šio tikslo. Kaip susidomėti vaiku ar vaikų grupe atlikti užduotis, išspręsti galvosūkį ar rasti paprastą sprendimą, kaip pasiekti galutinį rezultatą?

Tai paprasta. Finale turi būti prizas! Tai gali būti geras įvertinimas, reklama ar kažkas kita. Šią situaciją galite paaiškinti paprasčiausiame pavyzdyje. Jei kas atsimins, anksčiau sovietmečio pionierių stovyklose, kiekvieno poslinkio neatskiriama priemonė buvo paramilitarinis žaidimas "Zarnitsa", kuriame priskirtas atskyrimas buvo atsakingas už žvalgybą, už puolimą ir tt Tai panašus į Amerikos "Boy Scout" žaidimus, kurie galutinis Rezultatas turėtų būti suimti vimplį ar priešingos pusės vėliavą.

Natūralu, kad tokioje operacijoje pamokoje bus labai sunku, bet kalbant apie žinias, tarkim, apie kai kuriuos istorinius įvykius, literatūrą ar spręsdami matematines problemas, susijusias su greičiu, paskui veikiant tam tikrus žaidėjus, ir atkreipia dėmesį į labiausiai pasižymėjusius žaidėjus abiejose pusėse - tai gana paprasta.

Net jei pažvelgsite į quest technologiją DOW, galite lengvai organizuoti konkursą rasti "saldus lobis" vaikų darželyje. Vienu metu ir jaunesniųjų būrių stovyklose tokie metodai buvo praktikuojami. Norėdami rasti gydymą, vaikai turėjo atlikti daugybę užduočių ir atlikti daugybę bandymų. Bet kaip prizą jie gavo užkandžių. Ir čia jo pagrindinį vaidmenį atlieka "quest-technologies" edukaciniame darbe. Nuspręsk sau, net maži vaikai gali suprasti, kad galutinis rezultatas priklauso nuo visų pastangų. Jei vienas komandos narys nesugeba, visi kiti turės pradėti viską iš naujo arba padėti jam. Štai kodėl kiekvienas vaikas bando sunkiai, jei ne atrodyti blogiau nei kiti, tada bent jau investuoti savo maksimalų indėlį į komandos pergalę. Kas yra komanda? Apytiksliai tariant, visuomenė, kurioje jūs turite gyventi, atitinkanti savo viešąsias ir privačias elgesio taisykles, taip pat visuotinai pripažintas moralines normas.

Quest technologija matematikos pamokose

Atskirai verta gyventi tokio dalyko kaip matematika, kuri yra bendrosios švietimo sistemos dalis. Vaikai nemėgsta šio mokslo labiausiai. "Quest" technologijos pradinėje mokykloje ar kitose švietimo įstaigose turi daug analogų pasaulio praktikoje ir net tarp suaugusiųjų, kurie patys mėgsta išspręsti galvosūkius ir praktiškai neįmanomas užduotis.

Pavyzdžiui, ta pati "Fort Bayard" programa, kurioje galbūt ir yra, naudoja būtent tokias technologijas, kurios yra susijusios su linijinėmis užduotimis. Bet jei mes kalbame apie matematiką, leiskime parodyti pavyzdį. Pavyzdžiui, klasė yra sąlygiškai suskirstyta į tris grupes. Kiekviena grupė, vykdydama kitą užduotį (pvz., Sprendžiant tam tikrą nelygybę), gauna vieną iš nežinomų elementų, naudojamą kitoje lygtyje, ir galbūt taip pat užuomina rasti kitą problemą.

Tuo pačiu metu komanda turi teisę pasirinkti vieną žaidėją, kuris atsakys į pateiktą klausimą (gerai, kas nėra programa "Ką, kur, kada?"). Taigi, tos pačios lygties sprendimas kuo greičiausiai (ir paprastai suteikiamas ribotam laikui) skatina visus studentus panaudoti savo sugebėjimus maksimaliu lygiu. Tokiu atveju teisingas ar neteisingas sprendimas yra pateisinamas kiekvieno komandos nario. Paskelbus rezultato teisingumą, visi supranta sprendimo esmę. Bet matematika gali būti suprantama taip pat. Bet kokiu atveju net pats nesėkmingas studentas supras sprendimo reikšmę (žinoma, jei tik jis jį domina).

Istoriniai įvykiai

Kalbant apie istoriją, šiandien visuotinai pripažįstama, kad kronikų rašymas yra visiškai neliečiama užduotis, ypač todėl, kad viskas yra politizuota tiek, kad daugelis dažnai negali atskirti tiesos nuo grožinės literatūros. Nepaisant to, kai kurių istorinių įvykių modeliavimas gali paaiškinti daugelį situacijų. Čia praktinės technologijos istorijos pamokoje gali atlikti lemiamą vaidmenį.

Visa tai nereikia atsižvelgti į vietos įvykius vienoje šalyje ar regione. Pirmiausia verta naudoti neabejotinai pavyzdžius. Quest technologija yra lengvai pritaikoma, tarkim, Trojos arklys. Vaterlo mūšis, kai vienas iš didžiausių laiko strategų imperatoriaus Napoleono patyrė žiaurų pralaimėjimą, taip pat gali būti modeliuojamas.

Apskritai, kryžiuočių riterių nugriovimas Peipsio ežere gali būti atkuriamas pateikiant plastikinius figūras ant stalo, nurodant strateginę jėgų vietą.

Žinoma, rezultatas žinomas iš anksto. Bet kas įdomu: koks sprendimas bus pačioms kvesto dalyviams? Ar jie naudoja tą pačią taktiką, kurią tuo metu pasiūlė Aleksandras Nevskis, ar jie eis savo keliu? Pirmiausia geriau nesikalbėti apie tai, kaip buvo laimėta mūšis, bet kad būtų galima kurti kūrybinę paiešką. Tik tuomet tu gali palyginti studentų sprendimą su tuo, kas iš tikrųjų buvo. Atkreipkite dėmesį, kad "quest" technologija, kuria mokoma ta pati moralinė dvasia ar pasididžiavimas savo šaliai, ir jų pirmtakai, atliks svarbų vaidmenį kiekvienam vaikui.

Kvestų technologijų vaidmuo ir svarba ugdyme ir švietime

Savaime suprantama, kad kvestų technologijų vaidmuo šiuolaikiniame pasaulyje negali būti įvertintas paprasčiausiai. Žinoma, jūs galite padaryti vaiko crammingą, bet žinote, kad nieko gero nebus. Apytikriai jis prisimins tam tikrą nesuprantamą žinių rinkinį, kuris praktikoje bus visiškai nenaudingas. Tačiau kai ateina supratimas apie šį procesą, jis skiriasi. Ir, turiu pasakyti, vaikai kartais gali prisiminti medžiagą net pasąmonės lygiu (tą pačią dauginimo lentelę). Ir jei procesas pateikiamas žaidimo formoje, tada niekas atsisakys jame dalyvauti.

Vietoj viso

Kaip matote, bet kokia kvestų technologija yra skirta ne tik pagerinti mokinių medžiagos supratimą, bet ir prisidėti prie vaiko kaip individo moralinio formavimo, bet taip pat gali skatinti psichinę ir moralinę vaikų raidą. Be to, šis metodas yra iš esmės dviprasmiškas, įprastai, iš dviejų skirtingų išimčių taisyklių: tinkamo loginio mąstymo paieškos ir nestandartinių metodų naudojimo užduočiai spręsti. Bet jei jūs išlipate į istoriją, asmenybės, kurios naudojo ne tik grynai mokslinį požiūrį į problemos sprendimą, galite rasti daug.

Savaime suprantama, kad nereikia gyventi kompiuterinių žaidimų ar modeliuojant. Tačiau iš tų pačių hitų "MMORPG", kai reikia kurti savo kariuomenę, ginti save nuo priešų, išlaikyti ekonomiką, sukurti naujus miestus, užkariauti naujas teritorijas, ar tai nėra geriausias būdas valdyti ekonominius dalykus valstybės valdymui? Tačiau šiuolaikiniai žaidimai skirti neprognozuojamam galutiniam rezultatui. Čia perėjimo galimybės priklauso tik nuo paties stratego priimto sprendimo. Ir, beje, vaikai, palyginti su suaugusiaisiais, sugeba susidoroti su tuo daug geriau. Pažvelkite į internetinių žaidimų žanro MMORPG reitingus! Koks yra vidutinis dalyvių amžius? 10-15 metų? Štai kas tai ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lt.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.